Bookworm’s Archive 잡동사니 속에 숨겨진 보물 찾기

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왕의 귀환, 윈도우 폰 7

Windows Phone 7

2000년대 들어와 팜(Palm)의 몰락(?)과 함께 스마트폰의 왕은 윈도우 모바일(Windows Mobile, 이하 WM)이었습니다. 여러 문제가 있었지만 스마트폰에서 WM 외에 딱히 선택 할 카드가 없었습니다. 그러던 WM이 블랙베리와 아이폰, 그리고 안드로이드에 밀려 이제 이름만 간신히 올려놓았을 정도로 몰락 해버렸습니다.

MS에서도 이런 상황을 심각하게 받아들여 기존 WM과의 호환성마저 포기하며 완전히 새로운 모바일 OS를 만들고 있는데 이름하여 윈도우 폰 7(Windows Phone 7, 이하 WP7)입니다.

아이폰과 안드로이드에 밀려 블랙베리도 슬슬 밀려나는듯한 요즘 시기에 뒤늦게 나오는 WM7이 얼마나 많은 시장을 점령 할 수 있을까는 많은 이들이 궁금해하는 부분입니다.

아직 구체적으로 뭘 예상하기는 어렵습니다. 아직 WM7의 구체적인 사항들이 공개되지는 않았으니까요. 하지만 약간의 공개된 정보와 MS를 둘러싼 환경을 토대로 예측을 해보자면 이렇습니다.

결론적으로 향후 몇년 정도까지 보았을 때 WP7이 4~5할 정도의 비율을 가져가리라 생각합니다. 이 수치는 블랙베리와 심비안, 바다 등을 제외하고 순수히 WP7, 아이폰, 안드로이드 끼리의 비율만을 놓고 생각했을 때 그러하리라는 것입니다.

WP7은 아이폰과 안드로이드의 장점을 가지고 있으며 동시에 단점을 함께 해결한 폰이기 때문에 이러한 예상을 합니다.

아이폰은 통제된 환경과 직관적 인터페이스가 장점입니다. 하지만 Mac OS와 Objective-C 라는 개발 환경과 애플 이외의 회사에서는 출시 할 수 없다는 단점이 있습니다.

안드로이드는 어느 회사라도 출시 할 수 있고 개발 환경도 윈도우를 쓸 수 있으며 언어 또한 자바(Java)를 사용하기 때문에 보다 개발 접근성이 좋습니다. 그러나 통제되지 않는 무질서한 앱 환경과 너무 다양한 하드웨어 스펙이 사용자들에게 단점으로 인식됩니다.

이에 반해 WP7은 윈도우에서 개발 가능하고 C#이라는 MS 환경에서 개발하는 개발자들이라면 대부분 할 줄 아는 언어를 채용하고 있습니다. 그리고 라이센스를 통해서 수 많은 회사에서 WP7 생산이 가능합니다. 아울러 MS가 통제하는 하드웨어 스펙과 앱 환경은 사용자에게 동일한 사용성 및 인터페이스를 제공 할 수 있습니다.

이렇게 WP7은 아이폰과 안드로이드의 장점을 흡수하고 단점은 제거한 물건입니다. MS가 오랜 시간 동안 모바일 OS를 해왔기에 만들 수 있었다고 생각합니다. 물론 뉴튼 외에 딱히 경험이 없는 애플이 처음부터 정답에 근사한 아이폰이란 답을 내놓은 것도 놀라운 일입니다.

WP7은 이것 외에도 큰 잇점을 더 가지고 있는데, 기업과 게임 시장에서의 친화성입니다. 아직도 많은 기업들이 MS 오피스를 사용하고 있고 익스체인지(Exchange) 서버를 운영하고 있습니다. 즉, 기업에서 사용하는 소프트웨어와의 친화성이 놀라울 정도로 높다는 것입니다. 같은 회사에서 나온 물건들이니 당연한 이야기입니다.

거기에 더해 MS는 이미 게임기 시장에서 강자 중 하나이고 XBox Live라는 인정받은 게임 플랫폼을 가지고 있습니다. 이 게임 플랫폼과 WP7을 연동시키겠다는 이야기는 이미 발표된 사실입니다. 아울러 XNA라는 플랫폼을 통해 XBox, 윈도우, WP7을 함께 묶어 개발하는 것도 가능 해집니다. XBox 360의 성공에는 XNA가 큰 역할을 했다고 평가 받는데 이를 WP7에도 대입시키는 것이 가능하리라 봅니다.

또한 MS는 후발 주자로서 절대적이었던 강자 플레이스테이션과의 경합을 통해 승리한 경험을 가지고 있습니다. 단시간은 어렵겠지만 싸움을 장기적으로 끌고 갈 수 있는 경험과 자금이 넉넉하다는 것이 MS의 또다른 무기입니다.

WP7의 성공에 대해서 너무 핑크빛으로만 이야기 한 것일 수도 있지만 그만큼 WP7이 가능성이 있는 플랫폼이라는 것은 확실한 사실입니다. 그렇다고 WP7에 밀려 아이폰이 망하거나 할 일은 없을 것입니다. 아이폰 또한 3~4할을 차지 할 것입니다. 윈도우 쓰는 사용자에게 WP7이 좋듯, Mac OS를 사용하는 사람에게는 아이폰이 좋습니다. 더구나 아이폰 특유의 디자인은 언제나 팬층이 두텁습니다. 아이팟과 아이패드에 익숙한 젊은 층도 든든한 잠재 소비자들입니다.

안드로이드로 고개를 돌려보면 개방과 자유를 갈망하는 테크 기크(Tech Geeks)들도 무시 할 수는 없습니다. 또한 안드로이드의 자유를 이용해 기득권 방어에 나설 이동통신사들도 적지 않을 것입니다. 그렇기에 안드로이드 또한 2~3할의 시장은 차지하리라 보고 있습니다. 다만 현재 아이폰의 대항마로서 자리잡은 안드로이드가 WP7이라는 또 다른 대안으로 인해 지금보다 제조사나 이통사들로부터 더 적은 관심을 받게 되리라 예상합니다.

정리하며 마무리를 짓자면 WP7, 아이폰, 안드로이드의 모바일 삼국지는 강, 중, 약 또는 약강, 중, 중 정도의 구도를 향후 몇년 정도 그리게 될 것이라는 생각입니다.

앞으로 펼쳐질 모바일 삼국지를 지켜보면서 사용자로서 그리고 개발자로서 변화를 즐기고 흐름을 탈 수 있는 흥미로운 시간이 기대됩니다.

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초보자를 위한 트위터 개념 정리

LEGO Twitter Fail Whale - tveskov@flickr

갈수록 트위터의 기세가 등등합니다. 그런 분위기 때문인지 새로 트위터를 시작하시는 분도 많습니다. 트위터라는 것이 한국의 인터넷 서비스와 다르기 때문에 처음 접하시는 분들은 혼란스러워 하시는 것 같습니다.

제가 웹 2.0 기업에서 일하며 16 개월 정도 트위터를 사용하며 깨달은 것을 압축시켜 초보자 분들을 위해 짧게 정리 해보았습니다.

한마디로 트위터는 소식이 흐르는 수도관입니다.

나를 정수장이라고 생각하면 팔로잉(following) 하는 사람은 댐이고, 팔로워(follower)는 가정집이 됩니다. 나는 댐(팔로잉)으로부터 물(소식, 트위트-Tweet)을 받아 정수(리트위트, RT)를 한 후에 다시 가정집(팔로워)에게 보냅니다.

현실과 다른 점이라면 트위터에서는 한 사람이 댐, 정수장, 가정집의 역할을 동시에 할 수 있다는 것입니다.

트위터에서 많이 헷갈려하시는 점은 트위터는 일방향이라는 것입니다. 가정집에서 정수장이나 댐으로 다시 물을 돌려보낼 수 없듯이 내가 팔로잉에게, 팔로워가 내게 소식을 보낼 수 없습니다. 리플라이(Reply)와 멘션(Mention)이란 것이 있지만 이 둘은 마치 생수 배달처럼 받으려는 사람의 요청이 있어야 가능한 것이고, 수도물처럼 스스로 알아서 나에게 오는 방식는 아닙니다.

이런 트위터의 특성 때문에 사람 사이에 1 대 1 소통을 하기 불편합니다. 그렇기에 트위터를 메신저에, 팔로잉/팔로워를 친구 추가에 비유하는 것은 혼동만 일으킵니다. 메신저와 친구 추가의 개념이 더 잘 어울리는 것은 페이스북(Facebook)이지 트위터는 아닙니다. 누군가를 팔로잉한다는 것은 그 사람이 보내는 트위트를 받아 보겠다라는 의미라는 것만 기억하시면 됩니다. 누군가와 채팅을 하거나 이메일을 주고 받겠다는 의미와는 다릅니다.

그렇기에 누군가가 내가 쓴 트위트를 받아보고 싶다고 나를 팔로잉 한 경우, 나도 그 사람의 소식을 받아보고 싶지 않은 경우 꼭 팔로잉 할 필요가 없습니다.

트위트를 받아보고 싶은 사람을 팔로잉하고, 더 이상 트위트를 받아보지 싶지 않으면 언팔로우(unfollow) 하는 것이 트위터의 기본 개념입니다.

트위터는 자유로운 곳입니다. 메신저나 싸이월드 1촌 맺기처럼 상대의 승락이 필요하지도 않습니다. 여러분의 영혼이 원하는대로 트위트 하고 팔로잉 하면 됩니다. 누구도 여러분의 트위터를 구속하지 하지 않습니다. 트위터로 스팸만 뿌리지 않으신다면요. :cool:

PS> 좋은 트위트를 올리지 않는다면 팔로워들은 여러분을 언팔로우 할 것입니다. 그렇기에 어느 SNS 보다 자유로운 트위터이지만, 오히려 트위트 하나하나에 더 조심스러운 곳이 트위터이기도 합니다.

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안드로이드의 개방과 자유가 낳은 호환성이란 독(毒)

안드로이드는 아이폰의 대항마로 개방과 자유의 상징처럼 이야기 됩니다. 아이폰의 일방적인 제약에 비해 안드로이드는 개방적이고 많은 업체들에게 자유롭습니다.

그러나 이런 개방과 자유는 호환성 문제를 일으킵니다. 벌써 국산 안드로이드 폰은 이런 문제를 일으키고 있습니다.  (주1)

이런 문제는 이번이 처음이 아닙니다. MS의 포켓피씨(PocketPC)와 윈도우 모바일(Windows Mobile)도 그러했습니다. 그나마 이 둘은 좀 나은 편이었습니다. 브루(BREW)나 위피(WIPI) 같은 것은 같은 플랫폼 개발사에서 개발하고, 같은 핸드폰 제조사에서 만들고, 같은 이동통신사에서 출시되었음에도 불구하고 모델에 따라 호환성 문제를 일으켰습니다.

물론 개방과 자유가 만들어내는 다양한 환경에서도 호환성을 높힐 수 있습니다. 예를 들자면 윈도우(Windows)와 같은 것 말입니다. 그러나 이런 다양성을 확보하기 위해서는 운영체계(OS)가 커질 수 밖에 없습니다. 운영체계가 커지는 것은 성능이 낮은 모바일 환경에서는 치명적일 수 있습니다. 바꿔말해 모바일용 운영체계는 스스로 호환성을 제공하는데 한계가 있다는 말입니다.

그렇기에 호환성을 핸드폰 제조사와 이동통신사가 만들어주어야 합니다. 그러나 현실은 그렇지 못 합니다. 왜냐하면 독점적인 지위를 통해 얻던 이익을 포기하기 쉽지 않기 때문입니다. 비호환성을 통해서 얻는 수익의 달콤함을 버리지 못 하는 것입니다.

그래서 MS도 윈도우 폰 7에서 아이폰과 같은 방식을 채택한 것으로 보입니다. 윈도우 폰 7은 아이폰과 달리 제조사에서 자체적으로 생산이 가능하나, 버튼의 갯수와 위치 하나까지 정한대로 따라야 합니다. 이렇게 함으로서 기존 윈도우 모바일이 가졌던 호환성과 성능 문제를 상당 부분 제거 할 수 있을 것입니다.

이렇게 개방적이고 자유로운 환경이 단점을 가지는데 비해, 폐쇄적 환경이 반드시 실패를 하는 것만도 아닙니다. 아이폰 보다 더 폐쇄적인 환경을 가진 게임기는 이미 20년 넘게 잘 팔리고 있습니다. 오히려 개방과 자유를 선택했던 아타리는 아타리 쇼크를 통해서 망하고 말았습니다. (주2)

구글도 이런 문제를 알고 넥서스 원이라는 레퍼런스를 통해 해결하려하는 것으로 보이나, 제조사와 이통사의 욕심을 뛰어넘기란 쉽지 않을 것 같습니다.

호환성 문제를 해결하기 위해 구글이 강력한 라이센스 규제를 통해 해결하려 나서야 할 것입니다.

독(毒)은 쓰기에 따라 약이 되기도 한다고 합니다. 개방과 자유가 낳은 호환성이란 독을 구글이 어떻게 약으로 쓸지 앞으로 지켜보려고 합니다.

주1) 국내 안드로이드폰의 호환성 문제 해결 되야 합니다.
주2) 아타리 쇼크 - 위키백과