사과나무 UI v1.0 – 직업팩, PvP팩 발표
사과나무 UI v1.0의 직업팩과 PvP팩을 내놓습니다. 기본적인 목표는 기본팩과 동일합니다만 PvP 팩의 경우 기본팩에 들어있는 대부분의 UI 보다 무겁습니다.
직업팩
직업팩은 몇몇 직업만을 위한 UI를 따로 모은 것입니다. 다음 버전부터 기본팩에 들어있는 Decursive와 BlinkOnRange가 직업팩으로 옮겨옵니다. 개인적으로 8개 직업을 모두 플레이하지 않는지라, 제가 하지 않는 직업들은 다소 소외된 상태입니다.
BabHunterMod - 국밥 헌터 모드입니다. 사냥꾼 전용으로 펫의 기력 관리 및 '날개 절단', '랩터의 일격'을 자동으로 처리합니다.
HideShapeshiftBar - 도적, 전사의 상바를 없애줍니다.
HunterBar_FeedButton - 사냥꾼용으로 펫에게 먹이를 자동으로 줍니다.
PvP팩
PvP팩은 PvP를 좋아하시는 분들 중 '사과나무 UI'의 기능만으로는 부족하다고 하시는 분들이 계셔서 추가로 패키징하는 것입니다. 제가 PvP에 몰두하지 않는 관계로, 요청받은 기능을 제공하는 UI들 중에서 선별했기 때문에 포함된 UI의 수가 적습니다. PvP 할 때 필요한 기능을 요청해주시면, 해당 기능의 제공하는 UI 중 좋은 것을 골라 다음버전부터 반영하도록 하겠습니다.
TipBuddy - 플레이어, NPC 등의 자세한 정보를 담은 툴팁은 마우스 커서 위에 표시합니다. 매우 옵션이 다양합니다.
sct - 전투 중 중요한 메시지들을 머리위에 스크롤하는 방식으로 표현합니다.
현재 '사과나무 UI 사용설명서'는 제작 중입니다. 시일이 걸려 내놓는 점 죄송스럽게 생각합니다.
감사합니다.
알터랙 전장 룰방은 어뷰징(Abusing)이 아니다.
게임을 만드는데 있어 재미를 주기 위해서는 목표(보상)과 장애물을 적절히 배치하고, 이를 해결 할 수 있는 여러가지 전략을 트레이드 오프 관계로 놓아 플레이어에 따라 여러가지 전략을 고민 및 구상하게 해야합니다.
그러나, 특정 전략이 다른 전략에 비해 월등히 효율적이라면 거의 모든 플레이어들은 특정 전략만을 고집하게 되고 나머지 전략들은 버려지게 됩니다. 이렇게 버려진 전략들은 게임 내에서 애초부터 존재하지 않는 것이나 다름이 없습니다.
실제로 와우에서 알터랙 전장이 거의 열리지 않는 서버가 많은 이유는 나머지 두 전장인 전쟁 노래와 아라시에 비해서 효율이 떨어지기 때문입니다. 플레이어들는 3개의 전략 (3개의 전장) 중 가장 효율이 높은 아라시를 선택했고 나머지 두개의 전장은 버려졌습니다. 이로서 두개의 전장이 없는 것이나 마찬가지입니다.
이런 상황에서 알터랙 전장을 아라시보다 더 효율이 높도록 만드는 전략이 나왔는데, 그게 바로 '룰방'입니다.
'룰방'은 효율이 낮았던 알터랙 전장을 최고의 효율을 가진 전장으로 탈바꿈시켰고, 그에 플레이어들은 열광하기 시작했습니다. 하지만, 룰방을 어뷰징으로 보고 비난하는 플레이어들 또한 생겼습니다. 그러나 저는 룰방은 어뷰징으로 보지 않고 있습니다. 이제 룰방이 왜 어뷰징이 아닌지 이야기 해보도록 하겠습니다.
1. 블리자드가 애초에 의도한 방식대로의 플레이가 아니다.
블리자드는 하층 부네를 도적 1파로 작업 하라고 의도한 적도 없고, 용사냥개론을 빠르게 파밍하라고 의도한 적도 없으며, 혈투의 전장 북쪽을 30분 이내에 클리어하라고 의도한 적도 없습니다.
플레이어는 게임 개발사의 의도와 상관없이 목표 달성을 위해 최선의 효율적인 전략을 구사하는 것이 당연합니다. 이것이 잘 못 됐다면 '럴커'를 '마린' 하나로 잡는 것도 잘 못 된 것입니다. (스타크래프트의 기획에서 '럴커'는 '마린' 하나를 이기는 것이었습니다.)
알터랙 룰방이 블리자드의 기획 의도와 다르다면 패치를 통해서 수정해야 할 것이지 GM을 통한 외적 제재를 가하는 것은 자신들의 기획 실수를 플레이어들에게 전가시키는 파렴치한 짓입니다.
2. 룰방에 참여하지 않는 사람들에게 상대적인 박탈감을 준다.
여기서 중요한 것은 룰방에 참여하는 것에는 그 어떠한 장벽도 없다는 것입니다. 특정 길드 소속이 아니라고 룰방에서 내쫓거나 하는 일은 없습니다. 룰방의 참여 여부는 자신이 결정한 것입니다. 레이드가 싫어서 화산 심장부를 가지 않으면서 왜 나는 에픽급 아이템을 주지 않느냐고 주장해봐야 설득력이 없는 것입니다. 즉, 룰방(전략 중 하나)을 하고 안 하고는 자신이 그 전략을 선택하느냐 안 하느냐와 같습니다. 몇몇 사람들은 비효율적임에도 불구하고 자신의 만족을 위해서 특정 전략을 선택하지 않습니다. (비효율적 전략 선택의 예: 디아블로 2의 활바바)
자신이 그 전략이 마음에 들지 않아 선택하지 않고서는, 그 전략을 선택한 사람들을 비난한다는 것은 애초에 말이 되지 않습니다.
또 다른 경우는 룰방에 참여 할 필요가 없는 플레이어들입니다. 자신은 힘들게 고생해서 아이템을 구했는데 일주일만에 룰방에서 에픽 아이템을 얻는 것을 보고 분노하는 플레이어들 말입니다. 하지만, 이런 경우 개인적인 아쉬움이 따르겠지만 룰방 자체를 잘 못 보는 것은 잘 못 됐다고 생각합니다. 그런 식이면 '어둠의 눈'을 2000 골드에 샀는데 일주일 후 패치로 1시간에 두개씩 집어서 오는 사람들에게도 분노해야 맞습니다. 자신은 군대에서 2년을 복무했는데 법이 바뀌어서 모병제로 바뀌었다고 군대 안 오는 사람들에게도 분노해야 맞습니다.
자신이 힘들게 고생했으니, 너희들도 동일하게 고생해서 얻어야 한다는 생각은 유치한 발상이라고 봅니다.
자신이 고생했는데 남이 쉽게 얻는게 싫다면, 블리자드를 상대로 알터랙 전장의 평판 오르는 속도를 늦추거나 보상 아이템의 등급을 낮추라고 주장해야하지, 룰방 자체가 잘 못 됐다고 주장하는 건 맞지 않습니다.
어뷰징이라는 것은 게임 개발사의 관점에서 정하는 것이 아닌 플레이어들 사이에서 정해야하는 것이며, 단지 플레이어의 기분이나 감정의 문제를 가지고 어뷰징 여부를 따지는 것은 잘 못 된 것입니다.
어뷰징이 문제가 되는 것은 제로썸의 상황에서 어뷰징을 통해 보다 남의 이득을 빼앗아 자신이 더 많은 이득을 취할 경우이지 알터랙 전장처럼 손해보는 사람이 없는 경우는 이에 해당하지 않습니다. (일부 플레이어의 기분이 나빠지는 것은 감정상의 문제이지 피해는 아닙니다.)
결론을 내리자면 알터랙 룰방은 블리자드 기획 단계에서 미처 생각하지 못한 허점을 찌른, 플레이어들의 전략 중 하나일 뿐 어뷰징이 아닙니다.
한줄 요약 : 블리자드는 기획 좀 똑바로 해라.
키스학 강의(?)
신대표가 보내준 키스학 강의 동영상입니다. 재미있네요.
http://mplay.donga.com/dkbnews/2005/11/1110_k1.mpg
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