CUI의 좋은 점 한가지
CUI(Command-Line User Interface)로 작동하는 소프트웨어는 수동과 자동을 항시 함께 지원합니다. 즉, 적절히 실행 인자(Argument)를 바꿀 수 있는 도구와 함께 사용한다면, 그 어떤 CUI 소프트웨어도 사람의 간섭없이 자동으로 배치(Batch) 처리 할 수 있습니다.
나중에 말하렵니다
갑자기 오타쿠에 대한 글이 나온 다음에 이에 대한 반박글이 우르르 쏟아졌네요. 이에 대해서 한마디 적고 싶지만 유행에 영합한다는 소리 듣기 싫어 4차원의 벽에 해당하는 시간이 흐른 후에 쓴소리 좀 적겠습니다. 오타쿠라는 단어가 뭔지 아시는 분들은 긴장하시라. 쓰지 않기로 마음을 고쳐먹었습니다.
MMORPG의 성공 법칙 : 15분의 법칙
옛날 블로그에 썼던 글인 것 같은데 옮겨지지 않은 것 같아 재차 글을 씁니다.
'15분의 법칙'은 제가 1999년 MMORPG 사업부에 있었을 때 제시하던 법칙입니다.
- 플레이어는 게임을 시작한지 5분 이내에 첫 몬스터(몹)을 잡고 있어야 한다.
- 플레이어는 그 뒤 5분 이내에 첫 레벨업을 해야한다.
- 플레이어는 그 뒤 5분 이내에 레벨업의 영향으로 처음에 잡기 어려웠던 몬스터를 수월하게 잡을 수 있어야 한다.
각 단계별로 5분씩 하여 총 15분이고 그래서 '15분의 법칙'이라고 제가 이름 붙였습니다.
참고로, 울티마 온라인은 '15분의 법칙'과는 다른 온라인 게임이고, 리니지, 와우는 모두 15분의 법칙에 합치합니다.
마비노기는 초반의 행동이 전투가 아니라 퀘스트와 대화로 구성되어 있어서 15분의 법칙에 맞지 않는 것 같지만, 이를 비슷한 경험치를 주는 전투로 변환해보면 거의 맞아떨어집니다.
15분의 법칙이 성공을 위한 요술봉은 아니지만 플레이어의 초반 진입장벽을 결정하는게 매우 중요한 장치임에는 분명하다고 말씀드립니다. 이는 헐리우드 영화의 '5분 법칙'처럼 초반 5분이 재미있다고 꼭 성공하는 건 아니지만, 초반 5분이 재미없다면 성공하기 힘든 것과 비슷하게 이해하시면 좋습니다.