Bookworm’s Archive 잡동사니 속에 숨겨진 보물 찾기

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급작스럽게 찍혀버린 사진

한참 뭘 좀 수정하고 있었는데 갑자기 '칼'님이 카메라를 들이대시더니 찍어버리셨습니다. ㅎㅎㅎ

아주 표준적인 거북목 자세군요. :-(

imgp2532.gif

배경(?)으로 쓰이신 분은 '박군'님이십니다.

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MMORPG 안 반사회적 행위의 한계는 어디인가?

MMORPG는 사회의 축소판입니다. 그렇기에 사회 안에서 일어나는 일이 MMORPG 안에서도 벌어집니다. 그러나, 실제 사회처럼 법률이라는 세세한 규정이 없기에 어떤 것이 반사회적 행위에 해당하는지 논란이 많습니다. 이 글에서 반사회적 행위 여부를 판단 할 수 있는 경계선을 찾아보도록 하겠습니다.

MMORPG에서 행위의 주체는 아바타지만 아바타의 모든 행위를 결정하고 아바타의 행위 결과에 대해 영향을 받는 것이 그 소유주인 게이머임으로 아바타와 게이머를 분리하지 않고 이야기를 풀어나가겠습니다.

우선 실제 사회의 헌법처럼 게이머가 가질 수 있는 권리와 해야만 하는 의무에 초점을 맞춰보도록 하겠습니다. 게이머가 게임 플레이를 함에 있어 가질 수 있는 권리는 가장 근본이 되는 권리는 무엇일까요?

그것은 '자신의 게임 플레이를 방해받지 않을 권리'입니다. (주1) 이 권리에 따르는 의무는 '타인의 게임 플레이를 방해하지 않는 의무'입니다.

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저레벨 학살이 게임 플레이를 방해하는 것일까요?
출처 : 봄바람이 살랑살랑~♡

이 두가지 권리와 의무는 MMORPG를 하는 사람이면 누구나 반드시 가져야 하고 따라야 합니다. 그러므로 MMORPG 내 대표적인 반사회적 행위라면 타인의 이 권리를 침해하거나 자신의 이 의무를 저버렸을 때 발생합니다.

그렇다면 게임 플레이를 방해한다는 개념은 무엇일까요?

게임 플레이는 여러가지 요소로 구성되어 있지만 그 중에서 핵심이라면 의사 결정입니다. 스타크래프트를 예로 들면 100 이란 미네랄이 있을 때 마린을 더 뽑을지 가스 리파이너리를 지을지를 결정하는 것이 의사 결정에 해당합니다. 와우를 예로 들자면 적 진영 마법사가 시전 중일 때 이것이 속임수 동작인지 아닌지를 판단하고, 마법을 끊을 기술을 쓸지 아니면 그냥 맞아줄지 등을 결정하는 것도 의사 결정입니다.

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마린이 더 필요해!!
출처 : seamark's world

그럼 의사 결정을 무력화하거나 방해하는 것에는 어떤 것이 있는지 예를 들어 보도록 하겠습니다.

'노움현'이라는 노움 흑마법사는 최근에 자신의 장비를 업그레이드 하기로 결정했습니다. 캐쥬얼 플레이어였던 그는 레이드에 참가하기 힘들었기 때문에 재봉술로 제작한 장비에 대해 조사해보고 자신에게 적당하다고 판단하였습니다. 그래서, 장비를 구매 할 돈을 마련하기 위해 한달동안 저녁 시간을 이용해서 짬짬히 사냥을 통해 돈을 모았습니다. 돈을 다 모은 후 다른 플레이어가 제작한 장비를 하나씩 구입했습니다. 그러다 한 플레이에게 사기를 당해 돈만 날리고 엉뚱한 싸구려 장비를 넘겨받고 말았습니다.

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본 사진은 글 내용과 아무런 관련이 없음 :cool:

여기서 '노움현' 흑마법사는 몇번의 의사 결정을 했습니다. 자신에게 맞는 장비를 골랐고, 그 돈을 마련하는 방법을 결정했으며, 구입 할 대상을 물색했습니다. 그러나, 타 플레이어의 사기라는 행위로 인해서 의사 결정에 따른 기대 범위 내의 결과를 자신이 얻지 못했습니다. 결국 장비 업그레이드라는 큰 의사 결정과 그에 따른 작은 의사 결정들이 전체적으로 방해받는 효과를 얻게 되었습니다.

결국 사기를 친 플레이어는 '노움현' 플레이어의 권리를 빼앗음과 동시에 자신의 의무를 다하지 않은 반사회적 행위를 저질렀습니다.

위 예에서 보는 것처럼 반사회적 행위는 게이머의 게임 플레이를 무력화 내지 방해했는지 여부로 비교적 명확하게 판단 할 수 있습니다.

향후 반사회적 행위에 대한 논의는 이런 틀을 기준으로 풀어나가야 한다고 봅니다.

주1) 의사 결정 범주 내의 PK는 게임 플레이의 일부분이므로 게이머의 권리를 방해하는 행위는 아닙니다.

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기획자가 UI 디자인을 하는게 맞습니다

이 글은 원사운드님이 쓰신 '퀵 조인'을 읽고 쓴 것입니다.

정확하게는 기획자 그룹 중에 UI 디자이너가 있어야 하는게 맞겠습니다. 요즘에는 UX(User Experience)라고도 쓴다고 들었습니다.

기획, 즉 게임 디자인에서 만들고 결정하는 여러가지 요인은 다양합니다. 그 중에서 중요한 한 축을 이루는 것이 의사 결정을 위한 정보를 게이머에게 제공하고, 의사 결정의 결과를 다시 게임 프로그램이 인지하는 방법입니다. 이것은 결국 게임의 난이도 자체에 중요한 영향을 주는 부분이기 때문에 반드시 기획단계에서 기획자들이 결정해야 할 문제입니다.

와우의 경우 UI를 사용자들이 스스로 바꿀 수 있게 하여 UI 측면에서 최대한의 편의성을 제공했지만 이로 인해 UI를 적절히 사용하는 사람과 아닌 사람 간에 밸런싱 문제가 대두되었습니다.

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논란의 대상이었다 결국 기본 UI로 들어오고만 적시전바

이를 해결하기 위해 결국 블리자드는 상당수의 UI 관련 함수를 삭제하고 각종 변수값에 접근을 제한하는 강수를 두었습니다. 결국 UI의 자유가 게임의 밸런스를 해친다는 것을 보여준 한 사례가 되고 말았습니다.

게임의 여러 요소와 사용자 편의 간의 적절한 조화는 앞으로도 계속 많은 게임 기획자들이 고민하고 해결해야 할 큰 숙제로 남을 듯 합니다.

PS> 원사운드님의 글에서 예로 든 '퀵 조인'의 경우 게임 밸런싱에 직접적인 영향을 미치지 않기 때문에 기획자 그룹에서 굳이 다루지 않아도 되는 예외적인 경우입니다. 그러나, 퀵 조인 버튼과 같은 경우 보다 대부분의 UI는 게임 플레이 중에 보여지기 때문에 퀵 조인을 예외적인 한 예로 보는 것이 맞겠습니다.