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	<title>Bookworm's Archive &#187; UX</title>
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	<description>잡동사니 속에 숨겨진 보물 찾기</description>
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		<title>기획자가 UI 디자인을 하는게 맞습니다</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jul 2007 12:17:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bookworm</dc:creator>
				<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>
		<category><![CDATA[기획]]></category>

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		<description><![CDATA[이 글은 원사운드님이 쓰신 '퀵 조인'을 읽고 쓴 것입니다. 정확하게는 기획자 그룹 중에 UI 디자이너가 있어야 하는게 맞겠습니다. 요즘에는 UX(User Experience)라고도 쓴다고 들었습니다. 기획, 즉 게임 디자인에서 만들고 결정하는 여러가지 요인은 다양합니다. 그 중에서 중요한 한 축을 이루는 것이 의사 결정을 위한 정보를 게이머에게 제공하고, 의사 결정의 결과를 다시 게임 프로그램이 인지하는 방법입니다. 이것은 결국 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>이 글은 원사운드님이 쓰신 '<a href="http://onesound.tistory.com/1111">퀵 조인</a>'을 읽고 쓴 것입니다.</p>
<p>정확하게는 기획자 그룹 중에 UI 디자이너가 있어야 하는게 맞겠습니다. 요즘에는 UX(User Experience)라고도 쓴다고 들었습니다.</p>
<p>기획, 즉 게임 디자인에서 만들고 결정하는 여러가지 요인은 다양합니다. 그 중에서 중요한 한 축을 이루는 것이 의사 결정을 위한 정보를 게이머에게 제공하고, 의사 결정의 결과를 다시 게임 프로그램이 인지하는 방법입니다. 이것은 결국 게임의 난이도 자체에 중요한 영향을 주는 부분이기 때문에 반드시 기획단계에서 기획자들이 결정해야 할 문제입니다.</p>
<p>와우의 경우 UI를 사용자들이 스스로 바꿀 수 있게 하여 UI 측면에서 최대한의 편의성을 제공했지만 이로 인해 UI를 적절히 사용하는 사람과 아닌 사람 간에 밸런싱 문제가 대두되었습니다.</p>
<div id="postimg"><a href='http://bookworm.pe.kr/wordpress/wp-content/uploads/2007/07/tot_ecb.jpg' title='tot_ecb.jpg'><img src='http://bookworm.pe.kr/wordpress/wp-content/uploads/2007/07/tot_ecb.jpg' alt='tot_ecb.jpg' /></a></p>
<p>논란의 대상이었다 결국 기본 UI로 들어오고만 적시전바
</p></div>
<p>이를 해결하기 위해 결국 블리자드는 상당수의 UI 관련 함수를 삭제하고 각종 변수값에 접근을 제한하는 강수를 두었습니다. 결국 UI의 자유가 게임의 밸런스를 해친다는 것을 보여준 한 사례가 되고 말았습니다.</p>
<p>게임의 여러 요소와 사용자 편의 간의 적절한 조화는 앞으로도 계속 많은 게임 기획자들이 고민하고 해결해야 할 큰 숙제로 남을 듯 합니다.</p>
<p>PS> 원사운드님의 글에서 예로 든 '퀵 조인'의 경우 게임 밸런싱에 직접적인 영향을 미치지 않기 때문에 기획자 그룹에서 굳이 다루지 않아도 되는 예외적인 경우입니다. 그러나, 퀵 조인 버튼과 같은 경우 보다 대부분의 UI는 게임 플레이 중에 보여지기 때문에 퀵 조인을 예외적인 한 예로 보는 것이 맞겠습니다.</p>
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